Eine kleine Sammlung von Zahlen zu Gamification.
Meine Kollegin schrieb bereits einen sehr lesenswerten Artikel über 5 Große Irrtümer der Gamification. Heute möchte ich Ihnen acht Beispiele mit paar Zahlen zum Nutzen vorstellen. Obwohl ich bereits einige der Beispiele kannte, war ich von den Zahlen doch überrascht.
Der Schlangen Mülleimer
… sorgte dafür, dass 70% der Tische in seiner Nähe sauber hinterlassen wurden. Das waren 20% mehr als in jeder anderen Stunde eines normalen Tages.
Die Cowboy-Toilettenbrille
… brachte das Kind dazu 44% weniger auf die Toilettenbrille zu urinieren.
Die Piano Treppe
… verführte mit Gamification 66% mehr Menschen dazu die Stufen der danebenliegenden Rolltreppe vorzuziehen.
Der verführerische Seifenspender
.. erhöhte die Quote der Menschen, die sich die Hände wuschen um 95%.
Der Welt tiefste Mülleimer
… sammelte 232% mehr Müll ein als an normalen Tagen.
Die Handreinigung
… stieg um 700% mit Soundeffekten.
Der Arcade Flaschenkontainer
… wurde an einem Abend von fast einhundert Menschen genutzt. Ein Container in der Nähe hatte nur zwei Besucher. Das ist eine Steigerung von rund 5.000%.
Die Turntable Fußmatte
… brachte um die 10.000% mehr Menschen dazu, den Fußabtreter zu benutzen.
Spaß kennt keine Grenzen und verändert menschliches Verhalten! Somit bleibt nur eine Frage offen:
Was wird Ihre Anwender noch mehr begeistern, Ihre Software zu benutzen?