Steigerungsraten von bis zu 10.000% durch Gamification

Gamification Offline BeispieleEine kleine Sammlung von Zahlen zu Gamification.

Meine Kollegin schrieb bereits einen sehr lesenswerten Artikel über 5 Große Irrtümer der Gamification. Heute möchte ich Ihnen acht Beispiele mit paar Zahlen zum Nutzen vorstellen. Obwohl ich bereits einige der Beispiele kannte, war ich von den Zahlen doch überrascht.

Der Schlangen Mülleimer

… sorgte dafür, dass 70% der Tische in seiner Nähe sauber hinterlassen wurden. Das waren 20% mehr als in jeder anderen Stunde eines normalen Tages.

UX Schlangenmülleimer

Die Cowboy-Toilettenbrille

… brachte das Kind dazu 44% weniger auf die Toilettenbrille zu urinieren.

Hier war das Video zu finden.

Die Piano Treppe

… verführte mit Gamification 66% mehr Menschen dazu die Stufen der danebenliegenden Rolltreppe vorzuziehen.

UX Piano Treppe

Der verführerische Seifenspender

.. erhöhte die Quote der Menschen, die sich die Hände wuschen um 95%.

User Experience Seifenspender

Der Welt tiefste Mülleimer

… sammelte 232% mehr Müll ein als an normalen Tagen.

User Experience Mülleimer

Die Handreinigung

… stieg um 700% mit Soundeffekten.

Use Experience Handreinigung

Der Arcade Flaschenkontainer

… wurde an einem Abend von fast einhundert Menschen genutzt. Ein Container in der Nähe hatte nur zwei Besucher. Das ist eine Steigerung von rund 5.000%.

User Experience Flaschensammler

Die Turntable Fußmatte

… brachte um die 10.000% mehr Menschen dazu, den Fußabtreter zu benutzen.

User Experience Fußmatte

Spaß kennt keine Grenzen und verändert menschliches Verhalten! Somit bleibt nur eine Frage offen:

Was wird Ihre Anwender noch mehr begeistern, Ihre Software zu benutzen?

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